|
Уникальность
пейнтбола состоит в том, что в ходе
выполнения этой задачи можно
устранять из |
игры
соперников, для чего служит маркер.
Игрок, имеющий на теле,
одежде, снаряжении или на любом
переносимом с собой предмете пятно
краски более оговоренного размера,
считается пораженным и обязан
покинуть поле. Т.е., для выполнения
главной задачи - захвата и
водружения флага. Практически
все игры в современном спортивном
пейнтболе сводятся к скоротечному
огневому контакту,
в ходе которого одна из команд
полностью поражает команду
соперников, после чего добывает
флаг. Иногда основная задача игры
решается маневром, но при
использовании современных маркеров
с высоким темпом стрельбы (до 15
выстрелов в секунду) это
редкие случаи. На практике наиболее
эффективным считается, для начало
поразить всех соперников. |
|
Терминология |
Флагоносец*
- игрок, владеющий флагом.
Взятие флага* - относ
флага от первоначальной точки
подвеса на расстояние более 1.5 метра
непораженным игроком.
Удержание флага* -
команда владеет взятым флагом на
момент окончания игры по времени.
Водружение флага* -
доставка флага в заранее
определенную точку на поле (обычно
на стартовую базу одной из команд)
непораженным игроком. После
водружения флага игра
заканчивается вне зависимости от
времени или наличия игроков на поле.
"Живой" флаг* - в
случае, если поражен флагоносец,
судьи возвращают флаг на
первоначальную точку подвеса.
"Мертвый" флаг*
- пораженный флагоносец остается на
поле в том месте, где он получил
поражение и держит флаг до тех пор,
пока кто-либо из игроков не заберет
его. |
|
Система
начисления очков |
|
Общепринято,
что за одну игру команда может
набрать максимум 100 очков, из них
обычно |
40-60
- за
водружение флага, 20-30 - за захват или
удержание, остальные - за пораженных
чужих (4-7) и живых своих игроков (0-2
очка). Конкретное количество очков
за то или иное действие может
отличаться, но неизменным остается
принцип - за водружение флага дается
больше очков, чем за поражение всех
противников. |
|
Существуют
варианты игры, отличающиеся числом
игроков в команде, временем,
некоторыми |
тонкостями
в правилах и т.п. Самое важное
различие - флаги. |
|
Игра
"в один флаг": в центре поля
находится единственный флаг,
который надлежит доставить |
на
стартовую базу соперника, при этом
не имеет значения, КТО водрузил флаг,
важно КУДА. Т.е. если игрок сдуру
притащит флаг из центра поля на СВОЮ
базу, то победа будет засчитана
противнику (аналогия с футболом:
неважно, кто бил по мячу, важно, в
чьих он воротах оказался). |
|
Данный
вариант распадается еще на два:
европейский и американский. |
|
Американцы
начисляют очки за ПЕРВОЕ взятие
флага, из-за чего многие команды
стремятся |
уже
на первых секундах прорваться в
центр поля и захватить флаг. В
случае, когда обе команды атакуют со
старта, в центре поля начинается
неразбериха, которую крайне трудно
отследить судьям. Формат с одним
флагом у американцев принят только
в пятерках. Европейцы же начисляют
очки за удержание флага, тем самым,
снимая необходимость захватывать
флаг первыми и освобождая своих
судей от суматохи в центре поля.
Однако европейцы предпочитают даже
игры пятерок проводить "в два
флага": каждая команда имеет на
своей стартовой базе по флагу.
Игроки не имеют права брать свой
флаг, за исключением случаев пере захвата
и доставки его обратно на свою базу.
Задачей в такой игре является
захват флага противника и
водружение его на своей базе. Это
основной и практически
единственный формат для игр семерок
и десяток. |
|
Старт |
|
Старт,
или "разбежка" - наиболее
важная часть игры. От того,
насколько быстро игроки сумеют |
занять
свои позиции и насколько далеко
продвинуться вперед, зачастую
зависит исход игры. Здесь многое
решают доли секунды, поэтому на
каждом турнире процедура старта
специально обговаривается.
Бывают небольшие различия, но
есть несколько общих принципов:
- обычно перед сигналом к началу
игры команды находятся ВНЕ
игрового поля (чаще всего за баннером
в середине короткой стороны поля,
этот баннер
и является стартовой базой |
|
|
команды).
В случае если команды стартуют,
находясь в поле, игроки
перед стартом разворачиваются
лицом от поля и держат маркеры
также стволами от поля;
- по сигналу начала игры игроки
обязаны покинуть стартовую базу и
выйти на поле, обычно - выйти из-за баннера
и пересечь границу поля;
- игрок должен обеими ногами
пересечь границу поля, прежде, чем
начать стрельбу. Если он начал
стрельбу раньше, то он
автоматически считается пораженным
и подлежит удалению. |
|
За
10 (или 30 секунд, в зависимости от
регламента турнира) до начала игры
старший судья |
подает
предупредительный сигнал голосом
"10 секунд!", сигнал обязаны
повторить судьи на базах. Сигнал
непосредственно к началу подается
либо свистком/сиреной либо голосом,
с повтором судьями на базах. |
|
Поражение |
|
Поражение
- событие, после которого игрок
обязан прекратить игру под страхом
штрафных |
санкций
и немедленно покинуть поле (не
путать с "попаданием" -
физическим контактом шара,
выпущенного из маркера,
с игроком). |
|
Поражение
игровое - в результате попадания
на теле, одежде или снаряжении
игрока |
образовалось
пятно краски более оговоренного
размера (обычно размер принимается
за крупную ходовую монету - пять
рублей, 25 центов).Часто возникают
спорные ситуации, когда не очень
ясно, кто, в кого, когда и откуда
попал. При контактах с коротких
дистанций легко возникает ситуация,
когда поражены оба участника
контакта, а судья не в состоянии
определить, кто стрелял первым.
Тогда ситуация считается «обоюдной»
и пораженными объявляются оба
игрока.
Бывает и так, что игрок имеет
поражение, но продолжает играть, т.е.
стрелять, передвигаться по полю |
|
|
(кроме выхода), общаться с
товарищами по команде, передавать
какие-либо предметы и т.п. Первое и
самое главное тут – отличать
поражения очевидные от неочевидных.
Очевидным считается поражение (т.е.
наличие на человеке краски), о
котором игрок знает. Узнать он может
разными способами: увидеть, ощутить,
узнать от товарищей или от судей.
Игра с очевидным поражением входит
в список самых страшных грехов в
пейнтболе и карается не просто
удалением нарушителя, но и
наказанием всей команды - удалением
еще одного (в играх пятерок) игрока
его команды (т.н. "удаление 1+1").
Мало того, если действия игрока с
явным поражением существенно
повлияла на ход игры (например, им
был выбит игрок противника), то
удаляется еще один игрок
дополнительно. Страшнее этого греха
– только затирание пятна краски, за
которое в играх команд-пятерок
могут вывести с поля четырех (!!!)
игроков. Судьи также вправе удалять
1+1 за неподчинение, в случае, если на
поле недостаточно игроков для
группового удаления (например,
наложено 1+2, на поле же всего двое),
то после игры за каждого
недостающего при удалении
накладываются штрафные очки. |
|
Поражение
добровольное: игрок в силу каких-либо
причин обозначил себя, как
пораженного |
игрока
(голосом, жестом). Не зависит от
наличия краски и не имеет обратной
силы. |
|
Поражение
штрафное: игрока объявил
пораженным судья в результате
штрафа, наложенного |
на
игрока или на команду. (варианты 1+1,
1+2, 1+4 и т.д. ) |
|
Поражение
граничное: игрок покинул
границы поля. |
|
Поражение
типа «потерял или забыл»: игрок
отошел от своего снаряжения,
с которым вышел |
на
поле (кроме туб и шомпола) на
расстояние более 1.5 метра. |
|
Проверка
поражений на поле |
|
Следить
за наличием пятен с краской обязан
сам игрок, т.е. если он ухитрился
вляпаться в |
краску,
то обязан подозвать судью, иначе
такое пятно будет засчитано, как
поражение. Если игрок подозревает,
что на нем есть краска, то должен
опять же звать судью. Если игрок
подозревает, что краска есть на
противнике, он тоже может звать
судью. В случае, если игрок требует
проверить себя – судья обязан это
сделать, а если противника – то
может, но не обязан. Сама процедура
проверки может протекать в двух
формах: |
|
Игровая
проверка – судья
проверяет игрока не останавливая
игры, не заставляя игрока |
высовываться
из-за укрытия и не мешая ему тем
самым продолжать игру. |
|
Нейтральная
проверка – судья
специальными жестами обозначает
начало осуществления |
проверки,
нейтрального игрока и может поднять
его из-за укрытия, повернуть и т.п.
При этом противник не имеет права
стрелять в нейтрального игрока,
двигаться по отношению к нему и т.п.
Все поражения, которые игрок может
случайно получить в ходе
нейтральной проверки, не
засчитываются и стираются судьей.
Нетрудно видеть, что такая проверка
весьма мешает нормальному ходу игры
и потому правила рекомендуют судьям
от нее воздерживаться и применять
только в крайних случаях. |
|
Безопасность |
|
Основной
мерой безопасности в поле
является обязательное ношение
маски на поле и в |
пристрелочных
зонах, игроки без маски подлежит
немедленному удалению. |
|
Основной
мерой безопасности вне поля
является обязательное ношение
ствольного чулка |
(или
заглушки) везде, кроме поля и
пристрелочных зон. В случае
отсутствия чулка/заглушки на
команду накладывается штраф. Т.е. в
любой момент игрок должен иметь
надетыми либо маску, либо ствольный
чулок. |
|
Вспомогательная
мера безопасности - регулировка
скорости. Верхним пределом скорости |
сегодня
считается 295 футов в секунду (около 90м/с).
Для определения скорости вылета шара
служат разнообразные приборы-хронографы.
Хронографирование подразделяют на:
- предварительное - маркеры,
показавшие скорость выше
предельной, на поле не допускаются;
- игровое - в ходе игры судья может
проверить скорость портативным
радаром. В случае превышения на 0-10
фпс удаляется нарушитель, при
большем превышении - нарушитель и
еще один игрок его команды;
- после игры - по выбору судей любое
количество игроков может пройти
проверку на хронографе. В случае
превышения разрешенного предела
скорости накладывается штраф - до 50
очков. |
|
Защитная
одежда – понятие весьма условное,
т.к. игровая одежда четко
регламентирована, |
и
должна состоять из игровых джерси и
брюк (полностью закрывающих руки и
ноги) и не более одного слоя под ними,
соответствующего погоде. Разрешено
носить защиту шеи, налокотники и
наколенники, женщинам – жилеты. |
|